VGM格納庫

Video-Game Music Registry:好きなゲーム音楽を隔日更新で紹介します。

不定期の参考資料翻訳:God of War III 音声収録の組み立て方

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先に投稿した記事(#829 『Poseidon's Wrath』)にあわせて、

シニアミュージックマネージャー・Clint Bajakian氏、

ミュージックディレクター・Chuck Doud氏、コンポーザーの一人・Cris Velasco氏の、

ゴッド・オブ・ウォーIIIのインタビュー動画を翻訳します。

聞き間違えている・訳し間違えている箇所(所によって意訳しています)もあると思います。個人的な感覚としては、文字起こしと翻訳の精度は9割程度です。あらかじめご了承ください。

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God of War III: Assembling the Score
God of War III 音声収録の組み立て方

 

出演者の肩書

Clint Bajakian氏:
Senior Music Manager, SCEASCEアメリカ所属・シニアミュージックマネージャー)

Chuck Doud氏:
Music Director, SCEASCEアメリカ所属・ミュージックディレクター)

Cris Velasco氏:
Composerフリーランス・コンポーザー)

 

0:19~
<Clint Bajakian> The production for "God of War III" has been some of the most extensive that we've done for a video game.
Clint:「God of War III」のプロダクションは、今まで私たちがやってきたゲームのなかでも最も規模の大きいものの一つです。

We've got 26 hours of brass sessions we've done, we've got 12 hours with string ensembles, and we've got 20 hours with a choir.
26時間分のブラスのセッション、12時間分のストリングスのアンサンブル、そして20時間分のクワイアのレコーディングをしました。

We're recording the string and brass here with the AFofM players in San Francisco at Skywalker Sound.
ストリングスとブラスについては、サンフランシスコのSkywalker Soundアメリカの音響制作会社)にてAFofM(American Federation of Musicians:北米を本拠とするプロの演奏者たちによる音楽団体)の演奏者たちを使って収録しました。

 

0:43~
We recorded our choir in Prague.
クワイアについてはプラハで収録しました。

And we did that remotely over an internet connection essentially using a Digidesign Plug-In that allows you to monitor basically at mp3 quality in real time and give feedback as though you were there.
レコーディングはリモートで、Digidesign Plug-In(音楽制作のツール)を用いてインターネットで繋ぐ形で収録しました。mp3のクオリティでリアルタイムでモニターすることが可能で、離れていてもまるでその場にいるかのようにフィードバックを与えることができるのです。

 

1:05~
<Chuck Doud> Skywalker Sound is my favorite place to record.
Chuck:Skywalker Soundは個人的に一番好きなレコーディング環境です。

We could actually have a full 80-piece orchestra playing together but we could go in and get this isolation.
80ピースのフルオーケストラが一緒に演奏しつつ、それでいて一か所に集う必要がなく、個々の孤立した空間を確保できます。

Right, we could put the brass in one room, we could put the horns in another.
ブラスをある部屋に配置して、ホルンを別の部屋に配置することもできます。

We can have, you know, a 40-piece string section out on the floor, we can have the percussion in another room.
あるいは、そう、40ピースのストリングスをフロアに配置して、パーカッションをこれまた別の部屋に配置できます。

Right, we can have the woodwinds in another, and everybody's all playing together but behind the scenes, we've got everything isolated.
さらには木管楽器をまた別のところに配置することもできて、みんな一緒に演奏しているけれど、実際の舞台裏ではそれぞれ空間的に隔離されているのです。

So we can go out and create derivative cues, which is a lot of what we do.
そうなると、楽曲の演奏指示や合図なども個別に与えることができるのです。

So we'll have maybe 2 hours of music created for a game that has 30 hours of gameplay and we've got to take that 2 hours and turn it into maybe 4 hours of music to cover that.
たとえば30時間分のゲームプレイのために2時間の音楽をつくったとして、その2時間を収録するには4時間分に変換してカバーする必要があります。

It's a lot harder to do, if not impossible to do right if you've only got everybody playing together all the time.
もし全員が一堂に会した状態で演奏して収録するとなると、うまくやるのは遥かに難しいし、不可能とすら言えるかもしれません。

 

1:46~
<Clint> The music is first mocked up by the composer using samples and synthesizers.
Clint:楽曲はまず、作曲者たちがサンプルやシンセサイザーなどを使ってモックアップ(仮素材で実物に似た試作品をつくること、またその成果物)します。

And when we have those pieces of music and they sound roughly like a real orchestra, so that the director and we can tell where the composer is going, then those in a multi-track format end up driving the production all the way through.
この状態でもだいたい本物のオーケストラっぽく聴こえるので、ディレクターや私たちサウンドを総括する立場にとって、作曲者の作業がどのように進んでいるかを確認することができます。マルチトラックのフォーマットでつくったこの試作品は、プロダクションの最後まで使い続けます。

Even though we may record choir on a Tuesday, if we were to record the strings for that same composition the following Friday, we would still use the synthetic choir.
たとえば、クワイアを火曜日にすでに収録したとして、その同じ楽曲のためのストリングスを三日後の金曜日に収録する場合でも、そのストリングスの収録時には生の音源ではなくてシンセ版のクワイアを使います。

We're using everything from the mock-up so that everyone's working off of the same source sound and then in the end, it's all, it all comes together in the final mix, where all the live elements are brought together.
演奏者全員が同じ素材、同じ音を聴いて演奏できるように、収録の順番に関係なくすべて当初のモックアップを使って本番のレコーディングするようにしています。ぜんぶ揃ったあとの最終的なミックスの段階で、ようやく個々に収録した生演奏を組み合わせて楽曲をつくるのです。

 

2:26~
<Cris Velasco> Even the samples are getting really really good these days.
Cris:モックアップ用のサンプル素材ですら、最近ではものすごくクオリティが上がってきています。

And it makes it harder and harder as a musician and a composer to justify to these guys, "hey, we really need, you know, hundreds of thousands of dollars to record the score, even though the producer may be in love with how it sounds right now."
ですので、作曲者の立場からすると、「たとえどんなにプロデューサーが今の状態で気に入っているとしても、やっぱりどうしても何十万ドルもかけて楽曲を生で収録しないといけないんだ」と周りに説得するのがどんどん難しくなってきています。

The thing you're still missing is the emotion that comes out of these and even though it's mostly angry emotions that are happening in "God of War".
モックアップのままで何が足りないかといえば、やはり感情とか感覚的な部分で、「God of War」シリーズとなるともっぱら怒りの感情ですね。

 

2:57~
<Chuck> Funny thing about it is, in "God of War 1", we were probably in a pre-production in about 18 months, going through different styles of music that we thought would match the game, because you could come up with something really eerie.
Chuck:何がおかしいって、「God of War」(初代)において、おそらくあのときはプリプロダクション(本番の前の準備段階)に18か月くらい費やしていて、ゲームに合いそうな、不気味なものから突飛なものまで、いろんなスタイルの音楽をあれこれと試していました。

And we spent maybe like 3 or 4 months creating a score that we thought would be really good.
そうして3か月か4か月ほど、これなら絶対うまくいくと思えるような音楽をつくっていました。

We came up with 20 minutes of music that was awesome, but as soon as we popped it into the game, it got crushed by the brutality of what was going on in the game.
出来上がったのは20分くらいの尺の音楽で、最高の出来映えだと確信していたのですが、実際にゲームのなかに実装するや否や、ゲーム内の暴力性に圧倒されて木っ端微塵に砕け散ってしまったのです。

You know, so we took another two or three stabs at it and then we finally hit on what ultimately became the sound of "God of War".
なので、それからまた二、三度ほど挑戦し直して、試行錯誤を重ねてようやく今ある「God of War」のサウンドに辿り着きました。

 

3:31~
You've got this super super punchy brass, that just kind of punches holes in.
そこには凄まじくパンチの利いたブラスがあって、穴あけパンチさながらにグイグイと穴をあけるような感じです。

You've got this undercurrent of these really moody strings and then floating on top of everything, you have the choir just kind of jumping out and ramping it up and up and up.
さらに底流のように響く沈鬱なストリングスもあります。そしてすべての音の上に漂うのが、際限なく飛んだり跳ねたり暴れまわったりするクワイアです。

A lot of the influences were this heavy, kind of like, death metal music, like not for the game but once again, what was going on inside of Kratos' head.
音楽をつくるにあたって、ヘヴィな、ともすればデスメタル的な要素から受けた影響も結構強くて、ゲームのための音楽というより、クレイトス(本シリーズの主人公)の頭のなかで何が起きているか、ということに注目しました。

Right, so that had to be realized with whatever kind of score we ended up creating.
結局のところそれが一番重要で、私たちのつくる音楽はそれを具現化するためのものなのです。

 

※明らかな聞き間違いや誤訳を発見した場合はぜひご指摘ください。修正いたします。 

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久々の更新となりましたが、今回は作曲家中心の話題ではなく、サウンドを総括する方々の話、特に音声収録に関するエッセンス的なものを取り上げてみました。題名からしていきなり意訳ですが、個人的に興味深かったのが最後のくだりで、デスメタルをオーケストラに置き換えたらこうなるのか、と妙に納得のいくような感じがしました。