突発的な企画ですが、不定期更新の参考資料翻訳ということでやっていきます。
先に投稿した記事(#778 『Mid Boss Mayhem』)にあわせて、
作曲家・Grant Kirkhope氏のマリオ+ラビッツのインタビュー動画を翻訳します。
聞き間違えている・訳し間違えている箇所(所によって意訳しています)もあると思います。個人的な感覚としては、文字起こしと翻訳の精度は7~8割程度です。あらかじめご了承ください。
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The Pressures Of Writing Super Mario Music
スーパーマリオの音楽を作曲することのプレッシャー
0:00~ (冒頭の声は誰のものか不明だが、おそらく宮本氏のスピーチの同時通訳者?)
So, when I met Davide-san who is the creative director of this game...
私が本作のクリエイティブ・ディレクターであるDavideさん(UbisoftのDavide Soliani氏)に出会ったとき……。
<Grant Kirkhope> When Mr. Miyamoto appeared, I was like, "Davide, get up! Get up!"
Grant:宮本さん(任天堂の宮本茂氏)が壇上に現れたとき、僕はとっさに「ほら、Davide、立って! 立って!」みたいな感じで。
So I pushed him up, you see me with my hand pushing him up.
無理やり押し上げるような感じでね、ほら、僕の手が見えるでしょ。
<Narration> That's acclaimed video game composer, Grant Kirkhope.
ナレーション:この彼こそがあの有名なゲーム音楽作曲家・Grant Kirkhope氏である。
Over the last 20 years, he's been the man behind some of the video games' most iconic music, from "GoldenEye 007" and the "Banjo-Kazooie" series, to the new "Yooka-Laylee" that dropped early 2017.
この20年の間、彼はゲーム史上の最も象徴的な音楽、「ゴールデンアイ 007」や「バンジョーとカズーイ」シリーズから、2017年初頭に発売された新作「Yooka-Laylee」に至るまで、様々なゲームの音楽を支えてきた。
Grant is known for his ability to write a memorable melody and it's this reason he was asked to write for the game being announced here at Ubisoft E3 Conference this year: "Mario + Rabbids Kingdom Battle",
彼は記憶に残るような旋律を生み出す才能で知られていて、それゆえに彼は、2017年のUbisoftのE3カンファレンスでアナウンスされた新作「マリオ+ラビッツ キングダムバトル」にて作曲を担当することになった。
...which, as the title suggests, represents one of the strangest video game crossovers in the last decade, combining Ubisoft's slapstick hit franchise, "The Rabbids", with video game royalty, a Nintendo brand hero, "Mario".
このゲームは、題名が示す通り、この十年間のなかでも最も奇天烈なクロスオーバー作品の一つで、Ubisoftのドタバタ劇「ラビッツ」シリーズと、ゲームにおける王座を占める任天堂のヒーロー「マリオ」を組み合わせたものである。
0:49~
<Grant> I sat there and thought, "How the hell am I gonna write music for Mario?"
Grant:僕はただ漠然とこう思った、「いったいどうやってマリオの音楽なんて書けばいいんだ?」とね。
<Narr> With Mario's involvement on the project, Grant was given the opportunity to rearrange some of the Mario's most iconic music, originally composed by this gentleman: the legendary Koji Kondo.
ナレ:このプロジェクトにマリオが関わっていることから、Grantはマリオの最も代表的な音楽をアレンジする機会に恵まれた。それらは元々この紳士、伝説の近藤浩治氏によって作曲されたものである。
<Grant> You know, Koji Kondo is the greatest video game composer in the world in my opinion.
Grant:僕が思うに、近藤浩治さんはこの世で一番のゲーム音楽作曲家なんだよね。
You know, he's written all of the amazing tunes for all of the amazing years.
だって彼はこの素晴らしい年月の間に、数々の素晴らしい音楽を書いてきたわけだし。
How on earth am I gonna follow his footsteps and it be any good? And not be hated?
一体全体、どうやって彼の偉大な足跡を辿ればいいんだろうね。それで僕の書いた音楽がすこしは値するものになり得るのか? どうすれば嫌われずに済むかな?
<Narr> I had the opportunity to interview Grant, and I asked him how he ended up here as part of the creative team behind the game after having so much anxiety around taking on the music for Mario.
ナレ:Grantにインタビューをする機会があり、彼に対して、マリオの音楽を担当するのにこれほど強い不安を覚えているにも関わらず、どういう経緯で開発チームに加わることになったのかを尋ねてみた。
Well, that's because when he was offered the contracts to work on the game, he wasn't told about Mario's involvement at all.
それはどうやら、はじめに彼のところに仕事の依頼が回ってきたときには、マリオが関わっていることをまったく知らされていなかったようなのである。
1:30~
<Grant> It was a bit weird.
Grant:それがちょっとおかしかったんだよね。
When they first contacted me in like November of 2014, I got an email through LinkedIn from the producer called Gian Marco Zanna.
僕が初めて、2014年の11月頃に連絡をもらったとき、LinkedIn経由でプロデューサーのGian Marco Zannaさんからメールが来たんだ。
He said to me, "By the way, Grant, we've got a game we think you might be a good fit for. It's called RKB: Rabbids Kingdom Battle."
そこにはこう書いてあった、「やあGrant、私たちから君宛てにぴったりなゲームの仕事を紹介しよう。それはRKB、Rabbids Kingdom Battleという題名さ」と。
And I was like "Ah, a Rabbids game".
それで僕は、「ああ、ラビッツのゲームか」と思ったんだ。
I like the Rabbids, they're funny things, my kids watch the cartoons and is really funny, you know.
僕はラビッツは面白くて好きだし、うちの子どももよくカートゥーンを観ていて、ほんと楽しいよね。
So I flew out like in maybe April, I was escorted back of the studio through lots of security doors and the big another... "It's a little bit too secret for a Rabbids game?"
そこで僕は、たぶん4月くらいかな、飛行機で移動して彼らのスタジオに着くと、セキュリティ付きのドアを何個も通らされて……「なんかちょっと、ラビッツのゲームにしては厳重すぎないかな?」なんて思ってさ。
And then towards the door at the side of the studio with two sound guys and Davide Soliani, who is the creative director.
で、そのまま部屋の中に入って、音楽スタッフ二人とクリエイティブ・ディレクターのDavide Solianiさんのところに案内されたんだ。
Sat down and said, "Yes, I bet I'll show you the game, right?" So like, "Yeah, yeah, I'd love to see" and turned the TV and then Mario stood there.
席に着くと彼は「じゃあさっそくゲームを見せようか?」と言ってきたから、僕は「もちろん、頼むよ」と返事して、テレビの電源をつけてみると、そこにマリオがいたんだ。
2:07~
And I was thinking, "Ah, you know, they probably played Mario before I got there, they're just messing around, you know."
そこで僕は「ああ、きっと待っている間にマリオを遊んでいて、それでちょっと準備ができていなかったのかな」なんて思ってね。
He started to move Mario around and I was like, "Hang on a minute, what's that?"
すると彼はマリオを動かし始めたから、僕は「ちょっと待って、どういうこと?」と尋ねたんだ。
And he said, "It's a Mario game, didn't anyone tell you?"
彼はこう言うんだ、「マリオのゲームだよ。事前に言ってなかったっけ?」と。
I said, "No? Like, don't you think that's quite an important detail to tell me?"
「いや、聞いてないけど?」みたいな感じで。「でもそれって結構重要な話だよね?」
"Oh yeah, Mario, is that alright?" And it's like, "Ergh, oh. Yeah yeah, no trouble", thinking, "Shit, are they gonna kill me? I'm gonna be hated for the rest of my life?"
「まあそうだね。で、マリオなんだけど、担当してくれるよね?」と言ってくるものだから、「あー、えっと、うんうん、もちろん問題ないよ」と引き受けたはいいものの、心のなかでは「やべえ、こいつら俺を殺す気か? 失敗して一生嫌われ者になっちゃうんじゃ?」とか考えていたんだ。
So that's how it kicked off.
それが事の始まりだったわけさ。
That was amazing, right, like, you know, to get to work with Mario.
でもすごいことだよね、マリオの仕事ができるなんてさ。
My god, it's like, he's the video game royalty, right?
だってマリオといえばゲームの王様でしょ?
2:47~
<Narr> Mario games have taken many different forms over the years.
ナレ:マリオのゲームは今まで様々な形をとってきた。
Originally created by Shigeru Miyamoto at Nintendo, they recently celebrated the 30th anniversary of Mario's first game, "Super Mario Bros.", a simple 2D platformer for the Nintendo Entertainment System which dropped back in 1985.
元々は任天堂の宮本茂氏によってつくられたもので、つい最近、記念すべき第1作「スーパーマリオブラザーズ」の30周年を迎えたばかりである。シンプルな2Dアクションで、ファミリーコンピュータ向けに1985年に発売されたものである。
Skip ahead 11 years to 1996, Mario would make the jump from 2D to 3D with "Super Mario 64", which remains today the best-selling Nintendo 64 game of all time, coming in at 12 million copies sold worldwide.
11年後の1996年にはマリオは「スーパーマリオ64」をもって2Dから3Dへと転身し、今日においてもニンテンドウ64史上最も売れたゲームとして、全世界で1200万本近い販売数を記録している。
Needless to say, for Grant to have access to the music from that game is kind of a big deal.
言うまでもなく、Grantにとってこれらの音楽に直接触れられるということは大変な一大事であった。
<Grant> I got to rearrange the castle theme from Mario 64 which is my favourite Mario game, you know.
Grant:マリオシリーズのなかで一番好きな「マリオ64」からお城のテーマをアレンジすることになったんだ。
And there is Peach's castle in RKB so I've got to rearrange it.
本作にもピーチのお城があるから、アレンジできるってわけ。
I could rearrange it and mix it up and make my own stuff.
アレンジして、ミックスして、自分だけのものをつくれるんだ。
3:39~
You know, and like, to do that was just absence.
そうやって音楽をつくっていると、もう放心しちゃうような感じで。
I've been in tears doing it thinking I can't be just doing this, getting to write this piece of music using the Mario's castle theme.
涙が出てきそうなくらいで、マリオのお城の音楽を自分がつくれるなんてまるで夢のようだ、と思ってね。
Mr. Miyamoto actually specifically asked for, you know, that the it going into the pipe noise, the ♪土管をくぐる効果音♪ noise when you go into the pipes.
宮本さんは実際に具体的に、あの土管をくぐるときの音について尋ねてきたことがあって。
He said, "Why don't you do a Rabbids Kingdom, can you do the Rabbids version of that?"
彼曰く、「あれのラビッツキングダムバージョンをつくってくれないかな?」ってね。
And it's like Mr. Miyamoto asking me for that and, you know, it's like, "I don't think you want me, Mr. Miyamoto."
それってでも、宮本さんが僕に頼んできているわけでしょ。正直、本当に僕でいいのかな、「宮本さん、僕なんかに頼んじゃだめですよ」なんて思ったりしてさ(苦笑)。
So I tried to come up with a few little versions of that, like, use instruments a lot, put together, and he liked it and that's in the game.
そこで僕はいくつかバージョンをつくってみて、たとえば楽器をたくさん組み合わせて表現したものとかがあるんだけど、宮本さんが気に入ってくれたので実際にゲームにも収録されているんだ。
4:08~
<Narr> Nintendo keep things very specific when it comes to the final details of their Mario brand, all the way down to the exact notation and tempo of Mario's iconic coin sound.
ナレ:任天堂は、マリオブランドに関する具体的で最終的な詳細について、非常に事細かく指摘するのが特徴で、たとえばあのコインを取得する際の効果音を例にとってみても、音程とテンポが完全に一致しなければならない。
And it's this reason that over the last few years Nintendo have been cracking down on Mario fan games being developed without official permission.
こういう理由もあってか、任天堂は近年、公式の許可を得ずにつくられたマリオのファンゲームを厳しく取り締まっている。
Each character in Mario + Rabbids clocks in at over a thousand individual animations.
本作に登場する各キャラには1000以上の固有のアニメーションが設けられている。
And, it was important that the Mario's animation set, whether it be small reactions or bigger movements, were being cross-checked with Nintendo.
何よりも大事なのは、マリオのアニメーションが、たとえ小さいリアクションであろうと、大きい動作であろうと、任天堂によってきちんとクロスチェックされるということだった。
So I asked Grant if the same thing was happening with his rearrangements.
だからGrantに、アレンジをする際にも同じようなことが起きていたのか尋ねてみた。
4:39~
<Grant> Anything Nintendo that involves their stuff, they really really want to know about it so, like, all animations had to run through Nintendo.
Grant:任天堂は、自分たちが関わっているものには何でも、本当にぜんぶ知りたがるところがあって、だからアニメーションもすべて任天堂がチェックしていたんだよね。
I mean, everything, right? Equally, music was the same way.
ほんとにぜんぶなんだよね。同様に、音楽でもそうだったんだ。
I did some of the little jingles, the one that goes ♪ゲームオーバーのジングル♪, the game over theme, right?
僕はちょっとしたジングル、あのゲームオーバーのテーマをつくったんだけどね。
So I orchestrated that, and developed with live orchestra for that, right, and I caught it with working up by ear.
オーケストレーションをすることになって、生のオーケストラで演奏したんだけど、あれをつくるとき、僕が原曲を耳コピしたんだ。
And I got one of the parts slightly wrong, it was harmonically correct, I had it like... ♪再現♪
するとほんの一部だけ、和声は合っているはずなんだけど、なんかこう、採譜を間違えちゃったらしくて。
It was bit like that, went the wrong way, and they spotted it and, Nintendo went super polite, right, like, you know, "Sounds great, but would you mind just correcting this part?"
たぶん音程をどこかで微妙に外しちゃったんだけど、任天堂はそれをちゃんと聞き分けて、ものすごく丁寧な調子で、「とても素晴らしい出来だと思いますが、この部分だけ修正してくれませんか?」と言ってきたんだ。
And they sent me the manuscript of the music.
そうして僕に楽譜の原本を送ってきたんだ。
And I was like, this going, "This is from Nintendo, the actual music to this jingle...!"
それを受け取った僕は、「あの任天堂から、あのジングルのための楽譜をもらえるなんて……!」と有頂天になっちゃって。
Like, I just thought, it was, just, that was the moment I was like "Oh my god, this is fantastic".
そのとき僕は、「もう最高!」と思ったのさ。
5:28~
<Narr> I was blown away that even after 20 years of working in the industry, Grant still has this sense of giddiness when it comes to working on video games.
ナレ:驚いたことに、20年以上も業界で働いてきてなお、Grantはゲームの仕事をすることの興奮を忘れていないのである。
<Grant> Oh my god, I think the day I stop being giddy is the day I should retire.
Grant:たぶん、興奮しなくなる日が来たらそれは僕が作曲家を引退する潮時だろうね。
The thing about the Mario game is that everyone would play Mario for years as kids, right?
マリオのゲームの何がすごいって、みんな子どもの頃は長年マリオを遊ぶでしょ?
It's like that thing when you're a kid, like, you know, and, like, you don't want to break it, you're so respectful of that property, that thing.
こう、子どもの頃の、壊したくないような大切な思い出で、ゲームを持っているだけで幸せな気分になれるようなものでしょ。
Like, getting the chance to touch is so special.
触れるチャンスがあるだけで特別な体験って感じだよね。
You want to try so hard to make it the best it can be, and the whole team felt like that.
そんな作品だからこそ、みんなベストを尽くそうとして、開発チーム一同、同じ気持ちだったんだ。
And it shows, when you play the game, it's so polished, and it's so respectful and it's so passionate. You can feel it.
実際にゲームをプレイしてみれば分かるけど、本当によく洗練されていて、原作へのリスペクトがあって、たくさんの思いが詰まっているんだ。絶対そう感じると思うよ。
I think that, to get that crush on a game is pretty hard.
僕が思うに、そういうときめきのようなものをゲームに詰め込むのって、結構難しいことなんだよね。
6:03~
<Narr> With the launch date of Kingdom Battle drawing closer, I think we're about to see some amazing things from Grant and the Ubisoft team,
ナレ:本作の発売日が間近に迫る(※このインタビューは発売前に収録されたもの)なか、きっと我々はGrantとUbisoftチームの素晴らしい成果を目の当たりにすることだろう。
...because, despite being the devs behind the game, they remain Mario fans first, which means Mario and Rabbids, we're about to get the world's first, Nintendo-approved Mario fan game.
というのも開発チームは、開発者である以前にマリオのファンであり、要するに我々は本作にて、あの任天堂が初めて認可したマリオのファンゲームを手にすることができる、というわけだ。
※明らかな聞き間違いや誤訳を発見した場合はぜひご指摘ください。修正いたします。
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すごく熱意のある話しぶりですよね。立て板に水のような調子の早口で、興奮が伝わってきます。ちなみにこれは1時間くらいあるPodcastのロングインタビューの一部で、他のゲームについてもたくさん話しているので、興味のある方はぜひ。